Создаем классный пиксель-арт для гейм-дизайна в Midjourney + 16 промптов
Как создать изображения в стиле пиксель-арт с помощью Midjourney. 16 пиксель-арт картинок на примере консольных игр + промты к ним.
Обновлено: 06 января 2025 • время чтения – 8 мин
Содержание
Одна из самых крутых возможностей Midjourney для меня — это создание пиксель-арта (pixel art). Скажу больше: именно пиксель-арт, генерируемый Midjourney, убедил меня, что эта нейросеть (как и ИИ-арт в целом) изменит мир.
Фишка в том, что теперь Midjourney умеет создавать ассеты (ресурсы, объекты), которые можно сразу использовать в играх.
И со временем эта область будет только развиваться: качество будет становиться лучше, а возможности настройки — шире. Более того, начнут появляться целые наборы ИИ-инструментов, которым можно будет поручить целые процессы: например, создание пиксельных спрайтов* и их анимация. Ниже я продемонстрирую, как создавать пиксель-арт в Midjourney — и все промпты приведу тоже.
*спрайт (sprite) в пиксель-арте — это серия пиксельных изображений (или фреймов), которые поочередно проигрываются с высокой частотой кадров, за счет чего появляется эффект анимации и движения.
Содержание
С чего начать
Я написал это руководство под Midjourney V4, а потом вышла Midjourney V5. К моему удивлению, пятая версия оказалась не так хороша в пиксель-арте, как четвертая.
Думаю это потому, что у V5 более реалистичный и детализированный стиль, чем у V4, и этот стиль полностью перебивает всю эстетику пиксель-арта.
Так что я рекомендую для пиксель-арта именно четвертую версию Midjourney.
В этой статье я привожу большинство промптов под V4, а промпты под V5 использую, где уместно.
В V4 есть некоторые дополнительные стили. Эти стили — как разные художественные взгляды в рамках одной и той же модели. Эти стили можно активировать командами —style 4a, —style 4b или —style 4c (—style 4c это базовый стиль модели V4).
Консоли
Один из самых простых способов сделать промпт на пиксель арт — это упомянуть какую-то из старых игровых консолей. Попробуйте включить в свой промпт одно из этих устройств:
NES
SNES
PlayStation
Sega Genesis
Sega Dreamcast
Слова 8-битный / 16-битный / 32-битный (8-bit / 16-bit / 32-bit) изначально описывали разрядность процессоров, которые были установлены в этих консолях. Однако сегодня эти слова описывают целые пласты арта / музыки, которые выходили в те времена.
Попробуйте использовать их в своих промптах:
8-bit pixel art
16-bit pixel art
24-bit pixel art
32-bit pixel art
Стили игр
Кроме того, можно получить прикольные результаты, упоминая в промптах стили старых игр. Вот несколько игр с яркими стилями, упоминание которых хорошо работает в Midjourney:
Castlevania (1986)
Первая Castlevania была выпущена в 1986 году японской компанией Konami под приставку NES (Nintendo). Игра оказалась мега популярной и со временем стала одной из самых значительных классических игр от Nintendo. Вместе с первой версией игры Metroid (которая вышла в том же году) они определили целые поколения будущих игр.
Эти игры ставились не только своей сложностью и новыми игровыми механиками, но и характерным темным готическим стилем оформления.
Midjourney великолепно воссоздает готическую атмосферу, которая отличает серию Castlevania от других игру. Вот несколько промптов, которые вы можете протестировать:
Metal Slug (1996)
Оригинальная версия Metal Slug была выпущена в 1996 году под игровую систему Neo Geo. Стиль графики и дизайн мира были настолько потрясающими, что выглядят очень прилично даже сегодня. Стилистика Metal Slug мгновенно узнаваема за счет своей навороченности и невероятной детальной проработанности.
Оригинальная версия Metal Slug была выпущена в 1996 году под игровую систему Neo Geo. Стиль графики и дизайн мира были настолько потрясающими, что выглядят очень прилично даже сегодня. Стилистика Metal Slug мгновенно узнаваема за счет своей навороченности и невероятной детальной проработанности.
Попробуйте такие промпты:
Legend of Zelda (1986)
Первая игра Legend of Zelda вышла в 1986 году. С тех времен стиль игры претерпел огромные изменения и в итоге эволюционировал от 2D до 3D.
Версия игры Legend of Zelda: A Link to the Past, которая вышла в 1991 году, была оформлена в стиле, который, как правило, и ассоциируется со старым 2D поколением игр Zelda. Этот стиль сильно повлиял на стили оформления игр, которые выходили позднее, таких как Pokemon Red & Blue.
Все эти двухмерные миры показанные с верхнего ракурса, которые легли в основу целого поколения игр — все это началось с Legend of Zelda!
Попробуйте такие промпты:
Cave Story (2004)
Cave Story — это типовая инди-игра; Дайсукэ Амая (Pixel) разрабатывал ее пять лет, в свое свободное время. Игра в стиле ретро, поэтому он сам смог нарисовать большую часть графики. Разработчик выпустил игру бесплатно в 2004 году, и она почти не приносила денег, пока компания-издатель не портировала её для Wii, 3DS и Nintendo Switch.
Эта игра стала предвестницей «инди-революции». В последующие годы с огромным успехом вышли такие хиты, как Braid, Fez, and Super Meat Boy.
Midjourney очень красиво воссоздает стиль Cave Story:
Owlboy (2016)
Игра Owlboy — это настоящее признание в любви пиксель-арту.
Игра разрабатывалась на протяжении 10 лет. За это время разработчики Owlboy несколько раз делали редизайн и перерисовывали ассеты, чтобы игра жила «вне времени».
Когда со-основатель и арт-директор D-Pad Саймон Андерсен придумал концепт игры (это было 10 лет назад), он хотел доказать, что у 2D есть множество преимуществ в сравнении с 3D.
И ему это явно удалось.
Вот несколько промптов, которые помогут воссоздать этот стиль в Midjourney. Они идеально подходят для создания фонов:
Как отпикселировать эти изображения?
Ни одно из изображений, приведенных выше, не является настоящим пиксель-артом.
Если вы захотите отпикселировать (pixelate / pixelize) эти изображения, можете воспользоваться сайтом Pixel It и сконвертировать ваши наработки в настоящий пиксель арт.
Привет! Я Настя Никсен
Создаю цифровые иллюстрации для книг, сайтов и приложений. Помогаю другим художникам найти себя в мире иллюстрации, развить креативное мышление и насмотренность, чтобы начать придумывать собственные миры и рассказывать истории в иллюстрациях. Переводы в Niksen Media — это один из моих способов исследовать возможности в творческом мире.